Minggu, 15 Juni 2014

Penguji Kecepatan Reaksi

PADA permainan ini, tiga pemain dapat menguji kemampuan reaksi masing-masing. Tugas pemain hanyalah memencet tombol. Siapa yang pertarna menekan tombol akan menang dan mendapat 1 point. Pencacah mengumpulkan nilai pemain secara terpisah. Empat LED untuk stiap pemain akan menunjukkan nilai pemain dalam kode biner. Tentu saja ada kemungkinan untuk mengganti LED-LED ini dengan tiga dekoder dan tiga LED 7-segmen, agar nilai permainan dapat ditampilkan dengan kode desimal. Pada akhir permainan, pencacah dapat dikembalikan ke posisi awal dengan menekan tombol reset bersama (common reset).
Setelah catu daya dihidupkan,   indikator “bebas” dan “rem” melompat secara acak. Bila sekarang
salah seorang pemain memencet knopnya, maka indikator “bebas” menyala dan permainan mulai dan awal lagi. Jika seorang pemain memencet tombol sebelum indikator “rem” menyala, rangkaian akan tetap dalam posisi diam. Sampai pemain tersebut melepas kembalitombolyangditekan. LED “rem” akan menyala selama beberapa detik sesuai keinginan.
Rangkaian penguji kecepatan reaksi ini ditunjukkan pada Gambar 1. Jika salah satu dan tombol stop ditekan pada awal permainan, maka M1 melalui gerbang E1 mendapat pulsa dari M2. M1 menghasilkan pulsa sempit yang mengaktifkan flip-flop RS yang terdiri dan 04 dan 05, dan membiarkan perintah “rem” menyala. Secara bersamaan, gerbang logika N7, N8, dan N9 membuka.
Sekarang, bila salah satu tombol stop ditekan lagi, flip-flop 04-05 akan berbalik, keluaran 04 menjadi “0”, gerbang N7...N9 berubah dan logika “1” ke “0”, sehingga pencacah yang berhubungan dengannya mendapat pulsa. Akibatnya, keluaran 14 menjadi “1” dan flip-flop 05-07 berbalik. Perubahan dan “1” ke “0” pada keluaran 07 akan men- trigger M4 ke logika “1”. Dengan demikian, rangkaian ini kembali berada pada keadaan tenang. Jika M4 berbalik, M1 kembali start dan memulai permaman baru, dengan syarat bahwa N12 dan 13 membuka. N12 akan terbokir selama satu atau beberapa tombo, pada keadaan tenang, ditekan tanpa dilepas.
Dalam haL seperti itu, sinyál “1” mencapai-inverter I 2 melalui 0 1, I 1, 0 2, dan 0 8 lalu terbiokir lagi bila sinyal “0” mencapai N12. Jika sekarang M4 dan M1 berbalik, keadaan selama N12 terblokir, M2 dan E1 berfungsi sedemikian rupa sehingga M1 melompat dan “o” ke “1” setelah beberapa waktu tertentu (tergantung dan konstanta waktu dan M2), dan dengan demikian memulai permainan agi. mi hanya terjadi bila masukan dan 12 berogika “0”.
Pada permulaan permainan, setiap tombol harus ditekan agar kondisi M1 berbalik. Jika dua atau tiga pemain berturut-turut menekan tombol pada waktu perintah “rem” menyala, setiap pemain mendapat 1 point. Jangka waktu  menekan tombo stop masih berlaku sebagai simultan, tergantung dan konstanta waktu dan M3. M4 menentukan waktuantara paiepasan tombol S2, S3, atau S4 dan memunculkan kembali perintah”rem”jik.abenar-benardi”rem”.
M2 hanya inenentukan waktu antara pelepasan tombol S2, S3, dan S4 yang ditekan pada saat “bebas” dan waktu munculnya perintah “rem”.
Permainan mi, dapat diperluas untuk jumlah pemain lebih dan tiga orang. Alatini akandapatmembedakandengan jelas perbedaan kecepatan reaksi tiap individu. Satu kelemahan rangkaian mi adalahjangka waktu antara “rent” dan “bebas” yang sama besarnya. Akan tetapi, mi mudah diubah dengan cara membiat konstanta waktu M4 yang variabel. Sebagai contoh, C diganti dengan 470 mF, dan R diganti dengan potensiometer 100 kayangdiseri dengan resistor 2,2 kQ. 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar